恐怖故事介绍
第恐怖便利店介绍章
恐怖游戏便店” 这个概念听起来非常有趣!
它可以有很多种解读和玩法,关键于如何将 “便店” 这个常、悉的场景与 “恐怖” 元素结合起来,烈的反差感和入感。
以是些可能的设定和玩法方向,希望能给你带来灵感: 核设定:店名: 可以 “便”、“打烊便店”、“后家店”、“遗忘角落便店” 等,带秘感。
间: 常只深或定诡异间(如 点到凌晨 6 点)营业。
可能起来只是家废弃或普的店。
地点: 可能位于偏僻的街道、巷子深处、速公路旁的孤独站点,或者是个地图找到的地方。
店主 / 员工: 身份秘,可能是普。
也许是面表的怪、戴着面具、或者有某种诡异的征。
他们可能知道很多秘密,也可能本身就是恐怖的部。
顾客: 来店的顾客都是 “正常”。
可能是幽灵、鬼怪、都市说的生物、或者有某种执念的。
他们的西也很奇怪。
商品: 货架的商品琳琅满目,但仔细发很多诡异的西:“正常” 但有问题的商品: 过期很的食品、标签模糊清的饮料、己移动的零食。
然商品: “遗忘的记忆罐头”、“运符咒(副作用未知)”、“噩梦解除剂”、“灵魂碎片”、“后悔药(价或有可怕价)”、“往某地的程票”。
服务: 除了商品,可能还供些诡异的服务,如 “打个接听的话”、“寄存件敢带回家的物品”、“倾听个法诉说的秘密”。
游戏玩法方向:方向:你是班店员 (沉浸式模拟 / 生存恐怖)核玩法: 玩家扮演名急需用或有殊原因而接受这份班工作的店员。
定间段(比如个晚),你需要完便店的常工作(补货、收、打扫卫生),同应对各种诡异的顾客和店发生的然事件。
恐怖来源:未知的顾客: 顾客的形、需求、以及如你服务 / 拒绝服务他们发生什么。
店异常: 灯光闪烁、物品移动、奇怪的声音、法解释的象(如冰箱门动打,面是尽的暗)。
规则与忌: 店主可能留些奇怪的规则(“凌晨 点后要仓库”、“如到穿红衣服的孩,要和她说话,装没见”、“定顾客须卖给定商品,否则有可怕后”)。
遵守规则才能活去 / 完工作。
理压力: 孤独感、对未知的恐惧、逐渐模糊的实与幻觉界限。
目标: 安度过今晚 / 完所有班次 / 揭便店的秘密 / 活来。
机: 可能有 n 值系统、力系统、或者 “恐惧值” 系统,响玩家的感知和行动。
方向二:你是殊的顾客 (叙事驱动 / 选择导向)核玩法: 玩家扮演个有定执念或需求的 “顾客”,某个刻来到了这家说的便店。
你的目的是到你需要的那件殊商品。
恐怖来源:寻找商品: 你需要诡异的货架间找到目标商品,过程遇到各种阻碍和恐怖景象。
与店主 / 店员的互动: 商品可能需要付出价,或者完某个务 / 游戏。
店主可能对你进行考验或出交易。
商品的价: 你得到的商品的能解决你的问题吗?
它带来什么副作用?
目标: 找到并目标商品 / 完交易 / 理解己为何来到这。
机: 更多的对话选择、解谜元素,玩家的选择导向同的结局。
方向:探索与解谜 (称探索 / 步行模拟)核玩法: 玩家因故闯入了这家废弃或定间才出的便店。
你需要店探索,寻找索,解谜题,了解这家店的历史和秘密。
恐怖来源: 境氛围营、Jm Sre(适度使用)、叙事带来的理恐惧。
目标: 逃出便店 / 揭便店的所有秘密 / 帮助某个被困的灵魂。
机: 境互动、物品组合、解机关谜题。
可以加入的元素:都市说: 便店本身就是个都市说的部,或者它连接着各种都市说。
多结局: 根据玩家的行为和选择导向同的结局(如功逃脱、为新的店员、被便店吞噬等)。
收集品: 可以收集店的殊商品标签、顾客留的奇怪物品等,用来拼故事背景。
觉与听觉风格建议:觉: 初期可以是比较写实的便店风格,但逐渐加入扭曲、破败、实的元素。
光运用非常重要,量的和局部照明可以营秘感。
听觉: 境音(冰箱的嗡嗡声、窗的风声、若有若的耳语)、诡异的背景音、顾客奇怪的声音。
音效是恐怖游戏的灵魂!
这个概念非常有潜力,关键于细节的打磨和氛围的营。
你可以选择个感兴趣的方向深入思考,构建具的故事和玩法机。
祝你创作顺!
它可以有很多种解读和玩法,关键于如何将 “便店” 这个常、悉的场景与 “恐怖” 元素结合起来,烈的反差感和入感。
以是些可能的设定和玩法方向,希望能给你带来灵感: 核设定:店名: 可以 “便”、“打烊便店”、“后家店”、“遗忘角落便店” 等,带秘感。
间: 常只深或定诡异间(如 点到凌晨 6 点)营业。
可能起来只是家废弃或普的店。
地点: 可能位于偏僻的街道、巷子深处、速公路旁的孤独站点,或者是个地图找到的地方。
店主 / 员工: 身份秘,可能是普。
也许是面表的怪、戴着面具、或者有某种诡异的征。
他们可能知道很多秘密,也可能本身就是恐怖的部。
顾客: 来店的顾客都是 “正常”。
可能是幽灵、鬼怪、都市说的生物、或者有某种执念的。
他们的西也很奇怪。
商品: 货架的商品琳琅满目,但仔细发很多诡异的西:“正常” 但有问题的商品: 过期很的食品、标签模糊清的饮料、己移动的零食。
然商品: “遗忘的记忆罐头”、“运符咒(副作用未知)”、“噩梦解除剂”、“灵魂碎片”、“后悔药(价或有可怕价)”、“往某地的程票”。
服务: 除了商品,可能还供些诡异的服务,如 “打个接听的话”、“寄存件敢带回家的物品”、“倾听个法诉说的秘密”。
游戏玩法方向:方向:你是班店员 (沉浸式模拟 / 生存恐怖)核玩法: 玩家扮演名急需用或有殊原因而接受这份班工作的店员。
定间段(比如个晚),你需要完便店的常工作(补货、收、打扫卫生),同应对各种诡异的顾客和店发生的然事件。
恐怖来源:未知的顾客: 顾客的形、需求、以及如你服务 / 拒绝服务他们发生什么。
店异常: 灯光闪烁、物品移动、奇怪的声音、法解释的象(如冰箱门动打,面是尽的暗)。
规则与忌: 店主可能留些奇怪的规则(“凌晨 点后要仓库”、“如到穿红衣服的孩,要和她说话,装没见”、“定顾客须卖给定商品,否则有可怕后”)。
遵守规则才能活去 / 完工作。
理压力: 孤独感、对未知的恐惧、逐渐模糊的实与幻觉界限。
目标: 安度过今晚 / 完所有班次 / 揭便店的秘密 / 活来。
机: 可能有 n 值系统、力系统、或者 “恐惧值” 系统,响玩家的感知和行动。
方向二:你是殊的顾客 (叙事驱动 / 选择导向)核玩法: 玩家扮演个有定执念或需求的 “顾客”,某个刻来到了这家说的便店。
你的目的是到你需要的那件殊商品。
恐怖来源:寻找商品: 你需要诡异的货架间找到目标商品,过程遇到各种阻碍和恐怖景象。
与店主 / 店员的互动: 商品可能需要付出价,或者完某个务 / 游戏。
店主可能对你进行考验或出交易。
商品的价: 你得到的商品的能解决你的问题吗?
它带来什么副作用?
目标: 找到并目标商品 / 完交易 / 理解己为何来到这。
机: 更多的对话选择、解谜元素,玩家的选择导向同的结局。
方向:探索与解谜 (称探索 / 步行模拟)核玩法: 玩家因故闯入了这家废弃或定间才出的便店。
你需要店探索,寻找索,解谜题,了解这家店的历史和秘密。
恐怖来源: 境氛围营、Jm Sre(适度使用)、叙事带来的理恐惧。
目标: 逃出便店 / 揭便店的所有秘密 / 帮助某个被困的灵魂。
机: 境互动、物品组合、解机关谜题。
可以加入的元素:都市说: 便店本身就是个都市说的部,或者它连接着各种都市说。
多结局: 根据玩家的行为和选择导向同的结局(如功逃脱、为新的店员、被便店吞噬等)。
收集品: 可以收集店的殊商品标签、顾客留的奇怪物品等,用来拼故事背景。
觉与听觉风格建议:觉: 初期可以是比较写实的便店风格,但逐渐加入扭曲、破败、实的元素。
光运用非常重要,量的和局部照明可以营秘感。
听觉: 境音(冰箱的嗡嗡声、窗的风声、若有若的耳语)、诡异的背景音、顾客奇怪的声音。
音效是恐怖游戏的灵魂!
这个概念非常有潜力,关键于细节的打磨和氛围的营。
你可以选择个感兴趣的方向深入思考,构建具的故事和玩法机。
祝你创作顺!